アルティメット

落とすな、止まるな

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アルティメットフリスビーとは?

アルティメット(Ultimate Frisbee)は、身体接触禁止(ノンコンタクト)のチームスポーツです。サッカーのランニング、バスケットボールのパス戦術、アメリカンフットボールの得点方法を融合させた競技で、両端にエンドゾーンがある長方形のフィールドで行われます。

最大の特徴はスピリット・オブ・ザ・ゲーム(Spirit of the Game)です。最高レベルの国際大会でも審判はおらず、反則や判定は選手同士の話し合いで解決します。これには全選手の誠実さ、相手への敬意、そしてルールの理解が求められます。

🏃‍♂️ アスレチック

ただディスクを投げるだけではありません。ダッシュ、急停止、ジャンプなど、高い身体能力と持久力が求められる有酸素運動です。

🤝 コミュニティ

アルティメットのコミュニティは包容力があり、フレンドリーで知られています。性別や年齢を問わず、誰もが一緒に楽しむことができます。

🧠 戦術的思考

基本的なバーティカルスタックから複雑なゾーンディフェンスまで、全てのパスとカッティングには戦術的判断が必要です。

アルティメットフリスビー ルール

一、コートとチーム編成

1. コートの規格

  • 長さ:120ヤード (109.7m)
  • 幅:40ヤード (36.6m)
  • エンドゾーン:両端各25ヤード
  • プレイングフィールド:中央70ヤード
アルティメットフリスビー標準コート図 - 120ヤードx40ヤード エンドゾーン含む

標準アルティメットフリスビーコート図

2. チーム構成

  • 各チーム7人のフィールドプレイヤー
  • 控え人数は無制限
  • 交代は得点後、負傷時、またはタイムアウト時のみ

二、得点とゲームの流れ

1. プル(スローオフ)

  • 試合開始時と各得点後、守備側が自陣エンドゾーンラインからディスクを投げる
  • ディスクが投げられると試合開始、レシーブ側が攻撃権を得る
  • プルのアウトオブバウンズ:プルが直接アウトになった場合、攻撃側はアウト地点から、または指定された前進地点から開始可能(大会規定による)

2. 得点方法

  • 攻撃側選手が相手エンドゾーン内でディスクをキャッチすると1点
  • キャッチの瞬間、最初に接地した足がエンドゾーン内にある必要がある
  • 完全にディスクをコントロールしている必要がある

3. 得点後の流れ

  • 攻守交代
  • 得点側が守備側となり、次のプルを実行

4. ゲーム終了

  • 規定点数到達または時間終了
  • 同点の場合は通常サドンデス(先に1点取った側が勝利)

5. ターンオーバー

以下の場合、直ちに攻守交代:
  • ディスクが地面に落ちる
  • ディスクがインターセプトされる
  • ディスクがアウトオブバウンズになる
  • ストールアウト(10秒カウント超過)
  • 攻撃側ファウルが成立

三、保持と投げ方のルール

1. 保持と移動

  • 保持者は走れない
  • キャッチ後の減速ステップは許可
  • ピボット足を確立する必要があり、ピボット足は動かせない

2. 投げ方

  • ディスクは空中を通してパスする必要がある
  • 手渡し禁止
  • 他の選手や物体を利用した投げ方禁止

3. トラベリング違反

  • 守備側は"Travel"を宣言してピボット足違反を指摘できる
  • 未投擲の場合:ピボット足を修正して継続
  • 投擲済みの場合:成功なら攻撃継続、失敗ならターンオーバー

四、守備とストールカウント

1. ストールカウント

  • 守備側は保持者に対してカウントできる
  • カウントは明確に、1秒に1回、最大10秒
  • ストールアウト:"Ten"に達してもディスクが投げられていない場合、即座にターンオーバー

2. 合法的な守備

  • パスルートを遮断
  • ディスクをインターセプト
  • 視線を妨害(身体接触なし)

3. 守備違反

  • ダブルチーム:2人の守備者が同時に保持者をマーク

五、ファウルとその処理

1. 身体接触ファウル

以下を含むがこれに限らない:

  • 押す、ぶつかる、引っ張る、つまずかせる
  • ジャンプや着地スペースを妨害
  • 手を叩く、またはプレーに影響する身体接触

2. 投擲ファウル

  • 投擲スペースへの侵入
  • 守備動作により保持者と接触

3. レシーブファウル

  • キャッチ過程での不適切な身体接触
  • 適切なポジション確保なしでの衝突

4. ファウル処理の流れ

コール:当事者の選手は直ちに"Foul"または具体的な違反名を宣言

承認された場合(Uncontested):

  • 攻撃側へのファウル:ディスクはファウル地点に戻り、攻撃側が保持継続、ストールカウントはリセット/調整
  • 守備側へのファウル:ターンオーバーは無効、ファウル前の状態に戻る

異議がある場合(Contested):

  • 合意できない場合:ディスクは最後の異議なし状態に戻る
  • 攻撃側がチェックして継続

結果への影響:

  • ファウルが投擲またはキャッチに実質的な影響を与えた場合:結果は無効
  • 実質的影響がない場合:結果は有効

六、特殊な状況の処理

1. アウトオブバウンズ

  • ディスクがサイドラインまたはエンドラインを完全に超えるとアウトオブバウンズ
  • キャッチ時の最初の接地足がイン/アウトを決定
  • アウト後は最も近いアウト地点から再開

2. タイムアウトと中断

  • 負傷停止は任意の選手が直ちに宣言可能
  • 安全が試合継続より優先
  • 公式戦では技術的タイムアウトが設定される場合がある

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